Започвам с една важна уговорка – целта на този текст е най-вече и основно да забавлява. Въпреки това разсъжденията и изводите в него се базират на конкретни цифри и факти, макар и примесени с известно количество спекулации. Или по-скоро „обосновани предположения“.

Вижте още: AMD отвори сърцето на PlayStation 5. Отвътре ухае на мощ!

И с тази важна уговорка – ето и новината на деня: PlayStation 5 и следващият Xbox (ака Project Scarlett) вече са тук. Всъщност те са тук още от 07/07 – дата с особено символично значение за AMD.

Да, следящите по-внимателно случващото се на РС хардуерната сцена вероятно вече се досещат накъде бия. Говоря за анонса на новите Zen 2 процесори на компанията, придружени от първите графични карти, разчитащи на новата ѝ RDNA архитектура – два ключови компонента, които ще бъдат в сърцето на конзолите от следващо поколение както на Sony, така и на Microsoft.

Разбира се, начинът и конкретиката, по които те ще бъдат имплементирани в бъдещите PlayStation и Xbox, засега все още са мистерия, но колкото и „къстъм“ тунинговане да включва този процес, в основата си платформата на бъдещите конзоли ще се базира именно на тези две неща: 8-ядрен Zen 2 чип и RDNA графично ядро (Navi). Да видим на какво точно са способни те и как се отнасят към все още актуалните PlayStation 5 и Xbox One, разчитащи на вече доста поовехтялата комбинация от Jaguar и Polaris.

Фактите

Започваме от вече известното – Sony бяха доста откровени по отношение на следващия си PlayStation и на този етап знаем със сигурност, че той ще разчита на 8-ядрен Zen 2 чип с 16 работни потока (треда), Navi-базирано графично ядро с производителност между 12 и 14 терафлопса (вероятно предназначени съответно за стандартен и Pro вариант на конзолата) плюс 24 GB супер бърза GDDR6 памет и 2 TB SSD диск.

Microsoft избраха да са една идея по-мъгляви по отношение на мистериозния си Project Scarlett, но едва ли ще си позволят много по-слаби хардуерни спецификации, така че спокойно можем да предположим, че и следващият Xbox ще попада горе-долу в същите технологични граници – 8/16 процесор плюс видео ядро Navi.

И тъй като по стечение на обстоятелствата в момента разполагам с РС система, базирана на изключително сходни компоненти, мисля, че едно спекулативно упражнение по повод производителността на next gen конзолите би ви било интересно.

Един PlayStation с цвят червен…

Машината, за която ще стане въпрос, използва Ryzen 7 3700X – 8-ядрен чип с 16 треда в комбинация с 16 GB DDR4 памет, работеща на честота от 3200 MHz, и графичен адаптер Nvidia RTX 2080. Всички гейм заглавия, които се тестват, са инсталирани на едно от най-бързите SSD устройства на пазара в момента, използващо PCIe Gen3x4 M.2 2280 интерфейс (3500 MB/s скорост за четене и 3000 MB/s за запис).

Естествено веднага се набиват в очи няколко съществени различия с предварително обявените технически параметри на PlayStation 5.

Първо, Ryzen 7 3700X работи при по-високи тактови честоти от Zen 2 чипа, който ще използва PS5 (3.6 до 4.4 GHz, срещу 3.2 при конзолата). Логично е в значително по-компактното пространство на една типична „гейм кутия“ да се търси по-скромна тактова честота – това означава по-ниска консумация на енергия и което е по-важното – по-малко отделена топлина и по-лесно охлаждане. Новите процесори на AMD (и централни, и графични) се произвеждат по един от най-съвършените в момента 7 нм литографски процеси, но въпреки това изискват добро охлаждане, за да работят коректно.

Второто различие естествено е графичният процесор. Не разполагам с Navi подръка (т.е. Radeon 5700 или 5700 XT – първите два RDNA/Navi-базирани адаптера, достъпни на пазара в момента), но не мисля, че това би довело до особено сериозни изкривявания на крайния резултат. Първо, производителността на 5700 ХТ е доста близка до тази на RTX 2080. Второ, вече е известно, че макар наличните в момента Navi адаптери да не предлагат поддръжка за ray tracing, бъдещите конзоли ще имат такава. Така че фактът, че RTX 2080 разполага с подобна опция, всъщност по-скоро доближава спекулацията ни до реалността.

Адаптерът на Nvidia е и малко по-бърз от най-мощния Navi модел в момента – Radeon 5700 XT, и предлага върхова производителност от около 20 терафлопса. Това също е по-скоро плюс, тъй като грубата производителност на бъдещите конзоли ще е по-висока, отколкото на аналогичните РС компоненти. Специфичните оптимизации и тясно специализираната архитектура на PlayStation 5 и Project Scarlett без всякакво съмнение ще гарантират това (както винаги е било до момента).

Накрая дисковата подсистема на тестовата ни машина всъщност като нищо може да се окаже по-бавна от това, с което ще разполагат PS5 и следващият Xbox въпреки доста впечатляващата си пропускателна способност. И Zen 2, и Navi предлагат поддръжка за PCI интерфейс от следващо поколение (Gen 4). И макар първите масово достъпни nVME/SSD устройства, използващи този стандарт, да могат да се похвалят със скорости от типа на „едва“ 5 GB/s за четене и запис, теоретичният максимум на стандарта е нещо от порядъка на 31 GB/s!

Sony вече декларираха, че следващата им конзола ще използва специално разработено SSD решение, което ще гарантира светкавични скорости на трансфер и което ще остави loading екраните в историята. Microsoft загатнаха за нещо подобно в Project Scarlett. Така че на финала, както споменах, мижавите 3 GB/s на дисковата подсистема на тестовата ни машина могат да се окажат смешни на фона на това, което ще видим в конзолите от следваща генерация.

Обещания vs. Реалност

Tl;dr целта на днешното упражнение, общо взето, е следната: да установим доколко реалистични са бомбастичните обещания на Sony и Microsoft за конзолите им от следващо поколение. Припомням какви са те накратко: железни 4К/60 fps в практически всяка игра с опция за до 120 кадъра в секунда плюс пълноценна поддръжка на супер модерни, визуални технологии като рей трейсинг, при това с плейбъл фреймрейт.

Това означава, че за да проверим доколко е възможно постигането на подобни резултати с хардуера, на който ще разчитат бъдещите PlayStation и Xbox, трябва да подберем заглавия, които са: а) достатъчно модерни (и „тежки“) и б) да предлагат все пак поддръжка на въпросните next gen технологии и по-конкретно рей трейсинг.

В крайна сметка се спрях скромно на три игри: Shadow of the Tomb Raider, Metro: Exodus (и двете поддържат RTX) и Assassin’s Creed: Odyssey (защото е огромна, визуално смазваща и способна да постави на колене дори най-мощния гейм хардуер).

Първо да проверим хипотезата за 4К/60 fps. В интерес на истината това е най-малко фантастичният сценарий в момента, защото дори настоящата генерация конзоли (и по-конкретно Xbox One X) могат да предложат подобна производителност, макар и само в няколко first party заглавия като например Forza Motorsport 7. В повечето случаи обаче говорим за най-много 30 кадъра в секунда (а често и по-малко), и то не в native 4К, а с някаква форма на екстраполация от по-ниска резолюция (така нареченият checkerboard rendering).

Нека видим как се справя нашата тестова машина. Нивото на визуални детайли е High, тъй като това е обичайният таргет за една конзолна игра, оптимално комбиниращ производителност и визия.

В Shadow of the Tomb Raider очевидно комбинацията от Zen 2 и 20 TFLOPS графичен процесор нямат особени проблеми с 4К/60. E, резултатът е малко под железните 60 кадъра, но нека не забравяме, че бъдещият конзолен хардуер ще е значително по-добре оптимизиран от една стандартна РС конфигурация, така че 5 fps отклонение не особен проблем.

Подобна е ситуацията и при Assassin’s Creed: Odyssey, а в Metro: Exodus вграденият бенчмарк връща резултат от 40 кадъра в секунда, но той е пословично консервативен и обикновено показва занижен среден резултат.

В реален геймплей тези 40 fps без проблем се транслират в 50–60 кадъра.

Виж, следващото обещание за 120 кадъра в секунда е по-интересно предизвикателство. Моята лична хипотеза е, че подобен фреймрейт е напълно постижим с хардуер от класа на Zen 2 и Navi, но не и в 4К. Дори най-мощният РС графичен адаптер в момента – Nvidia GeForce RTX 2080 Ti, може да предложи подобна производителност единствено в резолюции от типа на 1920 х 1080 или максимум 1440р при по-леки заглавия.

Така че според мен бъдещите PlayStation и Xbox ще предлагат подобен високопроизводителен режим, който обаче вероятно ще използва фиксирана резолюция – вероятно 1080р. Между другото настоящата генерация конзоли предлага подобна опция за избор, но между 1080р и 60 кадъра в секунда или 4K и 30 fps.

Понижаването на резолюцията от 4К на 1920 х 1080 в Shadow of the Tomb Raider напълно потвърждава тези разсъждения – видимо тестовата ни система няма особени проблеми да преодолее границата от 120 кадъра в секунда при високо ниво на настройки.

На финала най-интересният тест – геймплей с активирани рей трейсинг ефекти. Това е най-голямата въпросителна, що се отнася до спецификациите на конзолите от следващо поколение. Проблемът е, че достъпните в момента Navi-базирани графични карти не предлагат поддръжка на тази технология под никаква форма – нито хардуерно ускорена (по подобие на Turing фамилията на Nvidia), нито на ниво софтуер (подобно на Neon Noir демото, което Crytek показаха по-рано през годината).

Любопитна подробност за въпросното CryEngine 5.5 демо обаче е, че то се рендерираше от AMD графичен адаптер, макар и от по-старата Vega генерация. Това означава, че новите конзоли спокойно могат да разчитат на някакъв вид софтуерно ускорени рей трейсинг ефекти, разработени за специфичните нужди на съответната платформа. В същото време известен факт е, че наличните в момента Radeon 5700 и 5700 XT са само началото на една дълга серия Navi-базирани адаптери. Напълно е възможно следващите модели от серията да включват някакъв хардуерен модул за рей трейсинг, така както ентри левъл класът на Turing ( GeForce GTX 1650, 1660 и 1660 Ti) не предлагат RTX поддръжка, но високият тиър карти (от RTX 2060 нагоре) включва такава.

Независимо от това, под каква форма ще бъде имплементирана тази технология, обаче с настоящото ниво на хардуера нейната цена в производителност е, меко казано, солена. Дори при мощна видеокарта като RTX 2080 Ti активирането на рей трейсинг води до драматичен срив във фреймрейта – често с 50 и повече процента.

Това означава, че вероятно поддръжката на RTX в бъдещите конзоли отново ще е свързана с някакъв компромис и най-вероятният претендент за това е игралната резолюция.

Ако се примирим с нещо от типа на 1920 х 1080 пиксела, активираме технологията за ускоряване на произволността, като DLSS (AMD разполагат с нещо подобно под формата на Radeon Image Sharpening) постигането на едни доста прилични 60 кадъра в секунда се оказва напълно постижима цел.

В Shadow of the Tomb Raider нашата тестова система дори успява да ги премине и резултатът е почти 70 fps, докато вграденият в Metro: Exodus бенчмарк ни показва почти 60 кадъра, което, както споменах, в реален геймплей се трансформира дори в още по-оптимално число.

Тези цифри са изключително оптимистични и според мен означават, че следващите Xbox и PlayStation дори могат да ги надминат – едно, заради оптимизираните си хардуерни платформи и, второ, заради специфичната имплементация на RTX, която вероятно ще бъде разработена специално за всяка една от конзолите.

На финала няколко думи за скоростта, с която зареждаше всяка от тестваните игри. Според мен е леко излишно да подчертавам драматичната разлика във времето за loading на един класически магнитен твърд диск (с какъвто разполагат и двете настоящи конзоли) и дори базов клас SSD. За съжаление дори най-модерните игрални заглавия практически не могат да се възползват от неколкократно по-бързите nVME SSD устройства, използващи PCI Gen 3 стандарт. За най-новия Gen 4, който е на пазара буквално от броени седмици, пък да не говорим.

Разликите (конкретно при РС игрите), зареждащи от стандартен SSD и nVME, са микроскопични, дори бих казал пренебрежимо малки. Което не означава, че такива липсват! Нека не забравяме обаче, че бъдещите конзоли, макар че ще са базирани на РС хардуер, не са точно стандартен РС хардуер. И Sony, и Microsoft могат да направят истински чудеса с една дискова подсистема с теоретичен пропускателен капацитет от 31 гигабайта в секунда. Ранната демонстрация на разликата във времето за зареждане на Marvel’s Spider-Man, която Sony показаха, е достатъчно ярко доказателство в подкрепа на тази теза.

Изводи на полувремето

Това, което спокойно можем да заключим от тези няколко импровизирани теста, е, че обещанията на Sony и Microsoft са напълно реалистични, дори до известна степен консервативни. Иначе казано, бъдещите две доминиращи конзолни платформи ще са истински зверове по отношение на груба производителност и напълно заслужават определението next gen.

Вижте още: Колко големи ще бъдат игрите за PlayStation 5 и колко ще струва PSVR 2

Скокът както по отношение на визия, така и от гледна точка на пърформънс вероятно ще бъде значителен. Сега остава само да видим какво ще направят разработчиците с цялата тази впечатляваща хардуерна мощ, която Sony и Microsoft възнамеряват да поставят в ръцете им. Лично аз например нямам търпение да видя как точно ще изглежда новият God of War на PlayStation 5 или какво са сътворили 343 Industries с новото Halo Infinite благодарение на Project Scarlett.

 

Оцени:
Рейтинг: 4